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TCG-Quick-Guide

Die wichtigsten Regeln, Spielzug-Mechaniken und Zustände des Pokémon-TCG kompakt zusammengefasst – ideal zum schnellen Nachschlagen während der Partie.

Zuletzt aktualisiert:

Wofür dieser Guide?

Du kennst die Grundregeln bereits, willst aber während einer Partie nicht lange in einem ausführlichen Artikel suchen? Genau dafür ist dieser Quick-Guide gedacht. Er fasst die wichtigsten Mechaniken, Reihenfolgen und Sonderregeln kompakt zusammen, ganz ohne lange Erklärungen. Für die ausführlichen Hintergründe schau gerne in unseren Regelwerk-Artikel.

Wichtige Grundregeln

  • Deckgröße: genau 60 Karten.
  • Kopienregel: max. 4 Karten mit identischem Namen, Ausnahme Basis-Energien (unbegrenzt).
  • Preiskarten: 6 zu Spielbeginn, je nach Pokémon 1 oder mehr pro Kampfunfähigkeit.
  • Bank-Limit: bis zu 5 Pokémon zusätzlich zum aktiven Pokémon.
  • Entwickeln: nicht im selben Zug, in dem das Basis-Pokémon ins Spiel kam.
  • Rückzug: nur 1× pro Zug, Kosten laut Karte, keine Aktion bei Paralyse/Schlaf.

Sieg­bedingungen

  • Alle 6 Preiskarten eingesammelt
  • Gegner hat zu Zugbeginn kein Pokémon mehr im Spiel
  • Gegner kann zu Zugbeginn nicht ziehen (leeres Deck)

Zugreihenfolge auf einen Blick

  1. Ziehphase – eine Karte vom Deck ziehen.
  2. Hauptphase – beliebig oft, in beliebiger Reihenfolge:
    • Pokémon auf die Bank setzen
    • Pokémon entwickeln (max. 1× pro Pokémon und Zug, nicht im Einsatz-Zug)
    • maximal 1 Energie-Karte anlegen
    • maximal 1 Unterstützer-Karte spielen
    • beliebig viele Item-Karten spielen
    • Stadion-Karte spielen (ersetzt vorhandene)
    • Fähigkeiten nutzen (sofern nicht anders angegeben)
    • aktives Pokémon gegen Rückzugskosten wechseln
  3. Angriffsphase – optional, maximal 1 Attacke, danach endet der Zug automatisch.

Erster Zug (beginnender Spieler): keine Unterstützer-Karte spielbar, kein Angriff möglich. Eine Energie-Karte anlegen ist erlaubt.

Check-up: Was passiert zwischen den Zügen?

Der sogenannte Check-up (oder Pokémon Check) läuft automatisch am Ende jedes Zuges ab, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:

  • Vergiftung und Verbrennung verursachen Schaden.
  • Bei Verbrennung wird gemünzt, ob der Zustand endet.
  • Bei Schlaf und Verwirrung wird gemünzt bzw. der Zustand automatisch aufgehoben (Paralyse endet immer zum eigenen nächsten Zug).
  • Mehrere Zustände wirken gleichzeitig, sofern sie nicht ausdrücklich einander ausschließen.

Zustände

Zustände werden direkt am betroffenen Pokémon durch einen entsprechenden Zustandsmarker oder die Rotation der Karte angezeigt, sodass für beide Spieler jederzeit sichtbar ist, welche Zustände aktuell aktiv sind. Ein Pokémon kann dabei auch von mehreren Zuständen gleichzeitig betroffen sein, sofern sie sich nicht gegenseitig ausschließen (Schlaf und Paralyse schließen sich z. B. aus).

Nur das Aktive Pokémon kann von einem Zustand betroffen sein.

ZustandSchadenAuswirkungDarstellung
Vergiftet10 pro Check-upSchaden bei jedem Check-up, bis geheiltVergiftungsmarke
Verbrannt20 pro Check-upSchaden bei jedem Check-up, zusätzlich Münzwurf auf HeilungVerbrennungsmarke
Paralysiert–Kann nicht angreifen oder zurückziehen, endet automatisch zum eigenen nächsten Zug90° Drehung der Karte nach rechts
Schlafend–Kann nicht angreifen oder zurückziehen, Münzwurf beim Check-up, Erfolg weckt Pokémon auf90° Drehung der Karte nach links
Verwirrt–Münzwurf bei Angriff nötig; bei Fehlwurf kein Angriff + 30 Selbstschaden180° Drehung der Karte

Schwäche und Widerstand

  • Beide greifen ausschließlich bei Schaden durch Attacken – Effektschaden (z. B. durch Zustände oder Trainer-Karten) wird nicht beeinflusst.
  • Schwäche: verdoppelt den Attackenschaden (×2), sofern das angreifende Pokémon dem angegebenen Typ entspricht.
  • Widerstand: reduziert den Attackenschaden um einen festen Wert (meist −20), sofern das angreifende Pokémon dem angegebenen Typ entspricht.
  • Berechnungsreihenfolge: zuerst der Grundschaden der Attacke, danach Schwäche (verdoppeln), zuletzt Widerstand (abziehen).
  • Beide Werte stehen direkt auf der Pokémon-Karte und gelten nur für das jeweils verteidigende Pokémon, nicht für das angreifende.

Fähigkeiten vs. Attacken

AttackeFähigkeit
Nutzbar innur eigener Angriffsphasemeist jederzeit in der Hauptphase
Häufigkeit1× pro Zugoft mehrfach möglich, je nach Kartentext
KostenEnergie nötigmeist keine Energie nötig

Regulierungsmarken und Karten-Legalität

DatumRegulierungsmarkeStandardErweitert
D✔
E✔
F✔
14.04.2023G✔
05.04.2024H✔✔
11.04.2025I✔✔
06.03.2026J✔✔

Karten, die laut Regulierungsmarke nicht mehr erlaubt sind, aber mit demselben Namen und Eigenschaften haben, wie eine, die in spätere, legale Regulierung neu gedruckt worden sind, werden als nach wie vor als legal angesehen.

So unterstützt dich masterball

Diesen Quick-Guide kannst du dir jederzeit erneut aufrufen – praktisch als zweiten Tab neben deiner nächsten Partie. Für die passenden Karten zu deinem Deck lohnt sich zusätzlich ein Blick in unser Kartensammlungstool und Deck-Building-Tool. Bei Detailfragen zu einzelnen Regeln hilft dir außerdem gerne unsere Community weiter.

Weiterführende Informationen

Für alle Detailregeln und Sonderfälle empfiehlt sich zusätzlich ein Blick in die offizielle Pokémon-TCG-Spielanleitung.

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